THE LOST ONE - Instrucciones
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(c) Juan Antonio Fernández Madrigal, 2025
https://jafma.net


1) LA HISTORIA
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Tu tribu partió hace mucho hacia las Veinte Cuevas Malditas en su objetivo de alcanzar el Acantilado Sagrado, donde todos los males terminan y se deja espacio a una nueva generación.

Pero tú eras el más torpe, te mueves demasiado lento y no siempre cuando tu cabeza te lo ordena. Así que te dejaron atrás.

Sólo algunos tuvieron lástima y abandonaron en el camino las herramientas que utilizaron para completar su aventura con éxito cuando a ellos ya no les hicieron falta.

¿Serás capaz de utilizarlas correctamente, en el momento y secuencia precisos para atravesar las Cuevas y alcanzarlos en vuestro destino común?


2) CÓMO JUGAR
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El juego está en la cinta "TheLostOne.tap" y sólo es necesario cargar la misma para tenerlo completo y comenzar a jugar. Si tienes el emulador Nutria-reboot (http://jafma.net/software/nutria-reboot) podrás cargar también el fichero de código fuente proporcionado, que es una cinta procedural (.tab), es decir, un fichero de texto plano conteniendo código BASIC puro más una estructura añadida que permite codificar todos los bloques de datos de la cinta de casette; el juego, de hecho, se ha hecho como prueba de las cintas procedurales como método de desarrollo BASIC con mejores características de eficiencia y comodidad que la codificación clásica y directa de dichos bloques. Las cintas procedurales también permiten realizar optimizaciones semiautomáticas del código al igual que la herramienta ZXBasicus (http://jafma.net/software/zxbasicus), durante la carga del mismo. Tienes toda la información sobre ellas en este enlace: https://jafma.net/software/tabformat/

"The Lost One" es un juego de puzzles / plataformas en el que predominarán tu PACIENCIA, INGENIO y TESÓN, puesto que no controlas el movimiento de tu personaje: se desplaza constantemente (con bastante tendencia a ir hacia la derecha siempre que lo dejan) y recoge de forma automática cualquier herramienta que encuentra en su camino, hasta un máximo de 9 de cada tipo. Hay 7 tipos de herramientas: excavación vertical, excavación derecha, excavación izquierda, enlosado derecho, enlosado izquierdo, levantamiento de columna y paracaídas.

Con dichas herramientas y un hábil manejo del teclado tienes que conseguir que el personaje supere cada una de las cavernas en las que se ha adentrado en busca de sus compañeros.

Para ello, utiliza las teclas numéricas de la 1 a la 7. Eso sí: deberás aprender a actuar en los momentos justos, ni antes ni después... y confiar en que el personaje, torpe y algo distraído, te haga caso.

Es muy probable que llegues a situaciones de las que ya no puedas escapar ni hacer nada; en ese caso usa la tecla 8 (autodestrucción) para intentarlo de nuevo. La gente de tu tribu sólo muere realmente en el Acantilado Sagrado; si los intentan destruir en otro lugar reaparecen en el mismo.

Cada cueva superada te dará la palabra de paso para poder empezar la siguiente cueva en sucesivas partidas, así que ¡anótala!

Cuando consigas superar una cueva, si lo has hecho con el menor número de fracasos (muertes) y pasos (de movimiento del personaje) según los Registros Ancianos, serás anotado en la tabla de récords, la cual puede grabarse en cinta para la posteridad, y cargarse si quieres continuar superando los que tú u otros jugadores hayáis conseguido (insertando la cinta de récords cuando el juego indique "now loading records" o mediante las opciones de menú).

Podrás repetir las veces que quieras cualquier cueva que hayas hecho con el fin de mejorar tu récord, si es posible. Hay cuevas de las que puedes escapar de varias formas, y algunas son más rápidas que otras. 

En el conjunto de cuevas incluido en el juego, al superar la vigésima llegarás al Acantilado Sagrado y habrás cumplido tu misión; si cargas otro conjunto (véase el siguiente apartado), esto también sucederá al superar la última cueva que aquél incluya.


3) EL DISEÑADOR DE CUEVAS
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Junto con el juego se incluye el fichero "TheLostOne_CaveDesigner.tap", que contiene un diseñador de cuevas, precisamente con el que se han construido las que el juego contiene originalmente. Este programa también ha sido desarrollado mediante cintas procedurales y en BASIC puro. Puedes construir con él otros conjuntos de cuevas a tu gusto y explorar las posibilidades existentes para el "engine" del juego (el autor admite que quizás no las conozca todas), aunque recuerda las siguientes limitaciones debidas a la necesidad de simplificar los cómputos durante la partida:

-No dejes la posibilidad de que el personaje alcance los límites izquierdo, derecho o inferior de la pantalla, pues el juego no funcionará bien en ese caso.
-Hay algunos casos en que el personaje no puede coger herramientas que se encuentren justo debajo de él.
-Si el personaje cae más de 3 caracteres de altura, se matará a no ser que esté utilizando la herramienta paracaídas.
-Si, mientras está en caída, el personaje coge alguna herramienta que haya en su camino (a una altura que no lo haga matarse), no vuelve a reiniciarse la cuenta de caída: seguirá acumulando distancia y aumentando su probabilidad de morir al chocar con algo.
-Se detectará la llegada a la salida de la cueva desde cualquier posición adyacente a ella.

El diseñador tiene dos pantallas solamente: 

La primera e inicial contiene el índice de cuevas ya diseñadas, más una final que corresponde a la siguiente a añadir al conjunto; puedes moverte por el índice con las teclas típicas de movimiento (OPQA) y entrar a editar una cueva con E. También puedes cambiarles sus palabras clave (siempre de 8 caracteres sin dígitos, mayúsculas ni signos) y cambiarlas de posición entre sí. Indica información, asimismo, del tamaño en memoria ocupado por el diseño actual de la cueva, así como el máximo reservado para la misma. 

Desde esta primera pantalla es desde donde puedes grabar en cinta las cuevas diseñadas y cargarlas también. Esos ficheros pueden usarse en el juego introduciendo/activando esa cinta cuando la carga del mismo indique "now loading caves".

La segunda pantalla es la de edición. Podrás moverte por ella para situar los elementos que quieras, que se seleccionan previamente con S. Las teclas de movimiento y emplazamiento de elementos se describen en esa pantalla. También podrás escribir el nombre de la cueva, aunque el editor de texto no es muy rápido en su respuesta a las teclas; ese nombre será automáticamente centrado al terminar.

Cuando termines de editar una cueva y estés satisfecho, tendrás que codificarla para que el juego la entienda; ese proceso es bastante lento, puesto que el diseñador, como hemos dicho, se ha escrito en BASIC puro. Puedes cambiar durante el mismo la velocidad de ejecución de la CPU si estás en un emulador. Una vez terminada la codificación, y si no se detectan errores ni exceso de tamaño, se te permitirá desplazar el contenido visible de la cueva tanto en horizontal como en vertical, si lo deseas, para centrarla mejor en pantalla.



